Sabtu, 24 November 2018

Logo


Menurut Wikipedia, Logo adalah suatu gambar atau sekedar sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, organisasi, produk, negara, lembaga, dan hal lainnya membutuhkan sesuatu yang singkat dan mudah di ingat sebagai pengganti dari nama sebenarnya.

Sebuah logo wajib mempunyai filosofi dan kerangkat dasar yang berupa konsep dengan tujuan melahirkan sifat yang berdiri sendiri atau mandiri. Sebuah logo memiliki ciri khas seperti warna dan bentuk logo tersebut.

Sebuah logo dapat memakai elemen apa saja, seperti tulisan, logogram, gambar, ilustrasi dan lain-lain. Sebuah logo adalah simbol atau elemen gambar pada identitas visual.

Menurut Sularko, dkk (2008: 6) dalam bukunya “How to They Think” Logo atau corporate identity atau brand identity adalah sebuah tanda yang secara langsung tidak menjual, tetapi memberi suatu identitas yang pada akhirnya sebagai alat pemasaran yang signifikan, bahwa logo mampu membantu membedakan suatu produk atau jasa dari kompetitornya.

Suatu logo dapat diambil artinya dari suatu kualitas yang disimbolkan, melalui pendekatan budaya perusahaan (corporate culture), penempatan posisi (positioning) historis atau aspirasi perusahaan, apa yang diartikan atau dimaksudkan adalah penting daripada seperti apa rupanya. Secara keseluruhan logo adalah instrumen rasa harga diri dan nilai-nilainya dapat mewujudkan citra positif dan dapat dipercaya.



-       3 lapisan eskrim mewakili banyak rasa yang diberikan dengan merepresentasikan 3         dasar rasa eskrim yaitu vanilla ,strawberry, coklat.

-       Daun di cone ice cream  mewakili rasa yang original dan asli buatan sendiri.

-       Gambar ice cream melebihi lingkaran yang berarti ice cream ini memiliki impian melewati batasan yang tanpa batas seperti lingkaran. Sedangkan warna biru pada lingkaran mewakili ke-eleganan dari eskrim.


Selasa, 30 Oktober 2018

Perangkat Modern untuk pendukung Desain Permodelan Grafis


Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.

1.      Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program   ini   sering   digunakan   untuk   keperluan pembuatan  brosur, pamflet, booklet,  poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar  yang  diambil  dari  program  lain  (seperti  Adobe Photoshop).
Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
•    Adobe FrameMaker
•    Adobe In Design
•    Adobe PageMaker
•    Corel Ventura
•    Microsoft Publisher
•    Quark Xpres

2.      Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program  yang  termasuk  dalam  kelompok  ini  dapat digunakan    untuk    membuat   gambar    dalam    bentuk vektor/garis  sehingga   sering  disebut  sebagai  Illustrator Program.  Seluruh objek yang  dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
•    Adobe Illustrator
•    Beneba Canvas
•    CorelDraw
•    Macromedia Freehand
•    Metacreations Expression
•    Micrografx Designer

3.      Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program  yang  termasuk  dalam  kelompok  ini  dapat dimanfaatkan   untuk   mengolah   gambar/manipulasi   foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam- program  tersebut  dianggap  sebagai  kombinasi  beberapa titik/pixel  yang  memiliki  kerapatan  dan  warna  tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini   dapat   juga   mengolah   teks   dan   garis,   akan   tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program   pengolah   vektor/garis,   setelah   diolah   dengan program    pengolah    pixel/titik    secara    otomatis    akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
•    Adobe Photoshop
•    Corel Photo Paint
•    Macromedia Xres
•    Metacreations Painter
•    Metacreations Live Picture
•    Micrografx Picture Publisher
•    Microsoft Photo Editor
•    QFX
•    Wright Image

4.         High End Smartphone
Dapat bekerja dimana saja tanpa mengkhawatirkan bagaimana bekerja di komputer atau mentransfer data kapan saja dan dimana saja.

5.         Adobe Creative Cloud
         Perangkat seperti Adobe Photoshop , Indesign dan Ilustrator dapat menyederhanakan selama proses mendesain, dan lebih mudah dalam penyimpanan dan pengaksesan file yang disimpan

6.         Aplikasi pengolah 3D
•    Autodesk Maya
•    Blender
•    Posser
•    ZBrust
•    Carrara





sumber :
https://edugrafs.wordpress.com/materi/grafis-berbasis-vector-grafis-berbasis-bitmap/
https://idseducation.com/articles/software-animasi-3d-yang-banyak-digunakan-animator-profesional/

Sabtu, 30 Juni 2018

Analisa dan Evaluasi Website



Untuk mengevaluasi sebuah website kita bisa menggunakan sebuah parameter sebagai acuan, ada banyak sekali parameter yang dapat digunakan untuk mengevaluasi sebuah website. Namun secara umum ada beberapa parameter yang paling sering digunakan dalam menilai sebuah website seperti :

Accesibility
            Yaitu bagian yang menjelaskan seberapa baik sebuah website dalam aspek aksesnya. Seperti apakah website tersebut sudah dapat diakses menggunakan teknologi-teknologi terbaru yang ada saat ini seperti melalui ponsel atau PDA

Readibility
            Yaitu bagian yang menjelaskan tentang “Apakah situs tersebut nyaman untuk dibaca ?” dan “Apakah pengakses bisa mudah membaca dan mengerti isi situs tersebut?”.

Speed
            Yaitu bagian yang menjelaskan tentang kecepatan tampilnya sebuah situs. Pengakses cenderung malas dan langsung menutup browser pada saat mereka membuka sebuah situs yang lambat diakses, sehingga mereka harus menunggu beberapa lama untuk melihat tampilan situs tersebut. Pengakses cenderung tidak mau menunggu terlalu lama untuk melihat sebuah situs. Semakin cepat situs itu dalam melakukan loading time pastinya akan semakin baik.

Content
            Yaitu bagian yang menjelaskan tentang isi dari website tersebut. Karena itu konten adalah bagian yang paling penting dari sebuah penilaian. Karena itu konten haruslah menarik, relevan, dan sesuai untuk target audien situs yang dituju.

Technology
            Maksud dari technology disini yaitu menjelaskan tentang aplikasi atau teknologi apa saja yang digunakan dalam pengembangan website tersebut. Seperti teknologi yang yang digunakan dalam segi mendesain website tersebut. Dan seberapa baik desain itu dibangun
Setelah mengetahui parameter – parameter umum dalam menilai sebuah website, kita  dapat melakukan analisa terhadap suatu website. Sebelum itu kita harus mengetahui tipe analisis web.

Tipe-Tipe Analisis Web:

a. Content Analysis
            Mengidentifikasi isi yang akan ditampilkan pada aplikasi berbasis web ini. Isi informasi dapat berupa teks, grafik, audio, maupun video.
b. Interaction Analysis
            Analisis yang menunjukkan hubungan antara web dengan pengguna.
c. Functional Analysis
            Menentukan operasi yang akan diaplikasikan pada WebApp dan termasuk di dalamnya fungsi-fungsi yang melakukan proses. Semua operasi dan fungsi dideskripsikan secara detil
d. Configuration Analysis
            Konfigurasi yang digunakan pada aplikasi berbasis web, internet, intranet, atau extranet. Selain itu, analisis ini juga meliputi relasi database dengan web jika diperlukan. Setelah mengetahui apa saja jjenis dari analisis maka kita akan masuk ke tahap proses menganalisanya.


            Setelah mengetahui apa saja parameter dan tipe analisis data, tentunya kita juga harus mengetahui langkah-langkah pengujiannya. Pengujian merupakan salah satu bagian yang paling penting dalam jaminan kualitas aplikasi. Pengujian ini dilakukan untuk menemukan beberapa kesalahan yang disebabkan oleh proses perancangan maupun proses implementasi yang belum benar.
            Biasanya sebuah pengujian dilakukan oleh sekelompok tim yang sudah teroganisir. Dalam pengujian aplikasi berbasis WEB ini tim tersebut akan menyusun beberapa langkah. Menurut Krishen Kota terdapat 10 langkah dalam pengujian aplikasi berbasis WEB diantaranya adalah :

1.  Menentukan Sasaran Pengujian (Objective)
            Sebelum melakukan sebuah pengujian kita harus menentukan beberapa sasaran pengujian, agar pengujian yang akan dilakukan terarah. Sehingga seorang penguji dapat menentukan beberapa prioritas pengujian dalam sebuah pengujian aplikasi.

2. Menentukan Proses dan Pelaporan Pengujian
            Dengan menentukan proses pengujian dan susunan pelaporan pengujian, maka setiap anggota dalam sebuah tim penguji akan mengerti aliran dari sebuah proses pengujian.

3. Memantau Hasil Pengujian (Tracking Results)
            Ketika kita sudah memulai sebuah proses pengujian aplikasi, kita akan menemukan beberapa error, bug, defect, dan sebagainya. Sehingga tim penguji membutuhkan cara untuk menyimpan, mengorganisir dan mendistribusikan informasi tersebut kepada semua anggota tim penguji. Tim juga akan membutuhkan cara untuk menjaga tim agar tetap mendapat informasi status dari sebuah proses pengujian. Oleh karena itu, dalam sebuah pengujian dibutuhkan pemantauan hasil (tracking results).

4. Menentukan Area Pengujian (Environment Test)
            Menentukan area pengujian disini diartikan sebagai pembagian wilayah kerja dari sebuah tim, misalkan sebuah tim penguji dibagi menjadi tiga area pengujian yaituWEB server, database server, dan application server.

5. Pengujian Kegunaan Aplikasi (Usability Testing)
            Dalam tahap usability test ini kita akan mencoba meneliti tiga aspek yang berkaitan dengan user’s experience diantaranya adalah :
Apakah WEB application tersebut memiliki desain antarmuka yang konsisten?
Seberapa mudahkah navigasi dari WEB application tersebut?
Apakah feed back yang diberikan WEB application tersebut sesuai dengan keinginan pengguna?

6. Pengujian Unit (Unit Testing)
            Unit testing ini merupakan pengujian yang hanya fokus pada beberapa bagian kecil dari fungsionalitas WEB application. Misalnya menguji kebenaran dari penyimpanan data setelah pengguna menekan tombol “submit”.

7. Pengujian Kode HTML
            Pengujian kode HTML ini bertujuan untuk menguji apakah aplikasi tersebut dapat dijalankan pada bermacam-macam browser, resolusi layar dan OS yang berbeda. Pengujian ini dapat dilakukan melalui http://validator.w3.org.

8. Load Testing
            Pengujian ini dimaksudkan untuk mengukur seberapa lamakah sebuah halamanWEB application di-load kedalam browser milik pengguna. Pada umumnya, sebuah halaman dapat di-load kurang dari 15 detik.

9. User Acceptance Testing
            Dengan melakukan pengujian ini, tim akan mengetahui apakah WEB applicationtersebut sudah memiliki fungsi yang sesuai dengan keinginan pengguna atau belum. Pengujian ini dapat dilakukan dengan menguji aplikasi versi Beta.

10. Pengujian Keamanan (Security Testing)
            Tahap ini merupakan tahap akhir yang penting untuk mengetahui apakah WEB application tersebut sudah memiliki sistem keamanan yang baik atau belum. Kita juga harus menguji apakah WEB application tersebut aman terhadap serangan dari dalam maupun luar sistem.
Dampak  Ekonomi dari pengaruh Web atas
A.    Perikalanan
Beberapa dampak dalam bidang ekonomi dari periklanan antara lain:
1.     Dampak terhadap produk
            Kepercayaan terhadap produk meningkat dan memperkuat daya beli konsumen sehingga pabriknya harus memproduksi lebih banyak lagi untuk memenuhi selera konsumen.
2.     Dampak terhadap Media
            Media akan mendapat keuntungan , karena pengiklan (melaluibiro iklan) memesan ruang dan waktu yang dimiliki oleh media untuk digunakan bagi penyebaran pesan tentang produknya.
3.     Dampak terhadap Perusahaan.
            Dengan periklanan maka banyak orang mengenal nama pabrik, bagaimana cara bekerjanya, kemajuanmanagemennya, siapa sebenarnya menjadi otak dibalik kesuksesan, perkembangan perburuhan, teknologi yang digunakan.
4.     Dampak terhadap para pesaing
            Dengan adanya iklan suatu perusahaan akan mengakibatkan pabrik lain akan berusaha memproduksi barang yang sejenis ataupun substitusi lainnya.
5.     Dampak terhadap Konsumen.
          Konsumen mempunyai pilihan yang lebih banyak dan bervariasi terhadap produk yang sama maupun substitusi.
6.     Dampak terhadap Bisnis dalam Masyarakat.
          Iklan mengakibatkan terbentuknya suatu jaringan bisnis apakah itu jaringan bisnis baru maupun memperluas jaringan bisnis yang lama. Semuanya berdampak pada pemerataan pendapatan.
7.     Dampak Terhadap Nilai suatu Produk
Periklanan mempunyai dampak terhadap nilai suatu produk karena :
a.     Periklanan dapat memperlihatkan penggunaan suatu produk tertentu.
b.     Periklanan dapat menambah nilai yang lebih positip .
c.     Menambah nilai ekonomi untuk barang maupun jasa tertentu dalam pandangan konsumen
8.     Dampak pada Harga
          Menambah nilai suatu produk maka dampak berikutnya adalah penambahan biaya iklan untuk produk itu pada media.

B.     Penjualan Online
Ada dua dampak yang ditimbulkan yaitu dampak positif dan dampak negatif.
Dampak Positif:
1. Lebih cepat dan mudah dalam meyelesaikan pekerjaan
2. Dapat berkomunikasi dengan baik tidak peduli jarak dan waktu
3. Mudah mencari informasi serta berbelanja / bertransaksi online pun dapat dilakukan.
Dampak Negatif :
1. Munculnya banyak penipu yang memanfaatkan internet
2. Adanya plagiatisme
3. Munculnya pencurian/hack
4. Munculnya banyak konten-konten dewasa yang seharusnya tidak dilihat anak kecil dapat merusak mental
5. Bahaya kesehatan akibat radiasi yang ditimbulkan oleh komputer itu sendiri

C.     Lelang Online
Keuntungan - keuntungan antara lain sebagai berikut :
1. Tidak Terbatas oleh Waktu.
            Dengan lelang online, Anda dapat melakukan penawaran kapanpun Anda mau, 24 jam sehari dan 7 hari seminggu.
2. Tidak Terbatas oleh Tempat.
            Anda tidak perlu melihat wajah saingan saingan yang ikut menawar item favorit Anda, karena bisa jadi Anda dan mereka berdiri pada benua yang berbeda, tentunya selama tempat tersebut terjangkau Internet.
3. Jumlah Penawar yang Besar.
            Lelang online menyediakan ruang yang cukup sekalipun semua manusia di dunia berpartisipasi.
4. Jumlah Penjual yang Besar.
            Dengan adanya jumlah penawar yang besar, tentunya juga memicu penjual untuk memasang barangnya, tentunya ini harus didukung oleh kemudahan-kemudahan yang disediakan pada website yang bersangkutan.
5. Jaringan Ekonomi.
            Hal ini akan menimbulkan siklus ekonomi permintaan dan persediaan, menjadikan sebuah sistem yang berguna bagi pesertanya.

Daftar Pustaka


Rabu, 30 Mei 2018

Struktur Website Yang Baik


Membuat Struktur Website Yang Baik
Struktur website harus seperti piramida. Di bagian atas piramid adalah beranda, dan di bawah beranda sejumlah halaman kategori. Untuk website yang lebih besar, website harus membuat subkategori atau taksonomi khusus (lebih banyak lagi nanti). Dalam kategori dan subkategori, akan memiliki sejumlah posting blog, halaman atau halaman produk.
Mengembangkan Struktur Internal Link
tiga alasan mengapa internal link sangat penting:
  • Memungkinkan pengguna untuk menavigasi web
  • Membantu membangun informasi hirarki untuk website
  • Membantu penyebaran link juice (ranking power)
Masing-masing secara langsung terkait dengan penciptaan struktur web yang terintegrasi dengan baik.
Tidak perlu terlalu rumit dalam membuat internal link. Ide dasarnya adalah bahwa setiap halaman di web harus memiliki beberapa link (mengandung link dari halaman lain). Internal Link memberitahu mesin pencari halaman mana yang penting, dan bagaimana menuju ke sana.

Menetapkan Konten Cornerstone

Halaman konten yang penting penting disebut konten Cornerstone. Artikel Cornerstone adalah artikel terpenting di situs suatu website. Isi Cornerstone adalah konten yang persis mencerminkan bisnis atau misi bisnis web tersebut.

Membagi Halaman Anda Dalam Kategori.

Pastikan kategori itu sama besarnya. Jika kategori menjadi terlalu besar karena blogging banyak tentang topik tertentu, website harus membagi kategori tersebut menjadi dua kategori utama. Aturan praktis yang bagus untuk ukuran kategori adalah memastikan bahwa tidak ada kategori yang lebih dari dua kali ukuran kategori lainnya



Contoh struktur website Belajarkoding.net :


a.       Berdasarkan Struktur Website :
·          Beranda Web
·          Kategori
·          Sub kategori
·          Internal link
b.       Corner stone dari web tersebut merupakan informasi tentang koding , baik desktop, mobile maupun untuk web application
c.       Mudahnya pencarian web tersebut hanya untuk beberapa key word saja.

Suber:


Senin, 30 April 2018

Pengembangan Web dan Perbandingan 2 Web


INSTITUSI PENGELOLA INTERNET ATAU WEB
Berikut ini adalah beberapa institusi pengola website

1.      W3C (WORLD WIDE WEB CONSORTIUM) – http://www.w3c.org
World Wide Web Consortium (W3C) adalah organisasi dunia (internasional) yang mengatur standar World Wide Web (W3) atau dalam bahasa indonesia disebut Waring Wera Wanua. Organisasi ini berkomitmen dalam mengatur pengembangan web, yang terdiri dari 320 anggota dan didirikan pada Oktober 1994 sebagai gabungan antara Massachusetts Institute of Technology (MIT) dan European Organization for Nuclear Research (CERN), dengan dukungan dari U.S. Defense Advanced Research Project Agency (DARPA) danEuropean Commission. Selain mengatur aturan pengembangan web, juga membuatt Web dapat diakses oleh semua user dan ikut melibatkan diri dalam dunia pendidikan. Beberapa standar hasil pengembangan ataupun rekomendasi  dari W3C antara lain HTML, CSS, XHTML, DOM, SOAP, XML, dan masih banyak lagi.
Selain itu, Tim Berners-Lee adalah seorang penemu dari World Wide Web pada tanggal Oktober 1994 dan pada akhirnya diangkat menjadi ketua World Wide Web Consortium (W3C). W3C sendiri telah bekerja sama dengan organisasi lain yang melakukan standarisasi teknologi seperti Internet Engineering Task Force,Forum Wireless Application Protocols (WAP) dan Unicode Consortium.

2.      INTERNET ENGINEERING TASK FORCE (IETF)
IETF (Internet Engineering Task Force ) merupakan sebuah organisasi yang menjaring banyak pihak (baik itu individual ataupun organisasional) yang tertarik dalam pengembangan jaringan komputer dan Internet. Organisasi ini diatur oleh IESG (Internet Engineering Steering Group), dan diberi tugas untuk mempelajari masalah-masalah teknik yang terjadi dalam jaringan komputer dan Internet, dan kemudian mengusulkan solusi dari masalah tersebut kepada IAB (Internet Architecture Board). Pekerjaan IETF dilakukan oleh banyak kelompok kerja (disebut sebagai Working Groups) yang berkonsentrasi di satu bagian topik saja, seperti halnya keamanan, routing, dan lainnya. IETF merupakan pihak yang mempublikasikan spesifikasi yang membuat standar protokol TCP atau IP.
IETF dimulai bulan Januari 1985 sebagai pertemuan setiap triwulan para peneliti yang didanai pemerintah AS. Perwakilan dari vendor non-pemerintah diundang sejak pertemuan IETF 4 oktober pada tahun itu. Pada tahun 1992, Internet Society, yang merupakan masyarakat keanggotaan yang profesional, dibentuk dan dipindahkan ke IETF sebagai badan standar internasional independen. Misi dari IETF adalah untuk membuat kinerja Internet yang lebih baik dengan menghasilkan kualitas yang tinggi, teknis dokumen yang relevan yang mempengaruhi cara desain, penggunaan, dan mengelola Internet.

Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board – IAB). Protokol-protokol internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.

3.      Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN)
ICANN, singkatan dari Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, adalah organisasi nirlaba yang didirikan pada 18 September 1998dan resmi berbadan hukum pada 30 September 1998. Organisasi yang berkantor pusat di Marina Del Rey, California ini ditujukan untuk mengawasi beberapa tugas yang terkait dengan Internet yang sebelumnya dilakukan langsung atas nama pemerintah Amerika Serikat oleh beberapa organisasilain, terutama Internet Assigned Numbers Authority (IANA)
.
4.      Internet Society International (ISOC)
Internet Society International (ISOC) adalah organisasi intenasional yang mempromosikan penggunaan Internet dan aksesnya. Keanggotaanya terbuka kepada siapa saja, baik pribadi, perusahaan, universitas maupun pemerintah. SOC adalah asosiasi professional Internet yang terdiri dari 17.000 anggota individual dan 130 anggota organisasi di seluruh dunia. Ia adalah organisasi non-pemerintah berskala internasional yang bertujuan untuk bekerjasama dan berkoordinasi secara global dalam bidang aplikasi dan teknologi internet serta internetworking.
ISOC juga adalah organisasi induk bagi Internet Engineering Task Force, Internet Engineering Steering Group, dan Internet Architecture Board, ketiganya merupakan organisasi yang bertanggungjawab terhadap pengembangan teknikal internet dan segala hal yang berkaitan dengannya. ISOC bertujuan untuk menjamin pengembangan yang terbuka, evolusi dan penggunaan internet agar bermanfaat bagi seluruh umat manusia di muka bumi.

5.      Internet Assigned Numbers Authority
IANA, singkatan dari Internet Assigned Numbers Authority adalah sebuah organisasi yang didanai oleh pemerintah Amerika Serikat yang mengurusi masalah penetapan parameter protokol internet, seperti ruang alamat IP, dan Domain Name System (DNS). IANA juga memiliki otoritas untuk menunjuk organisasi lainnya untuk memberikan blok alamat IP spesifik kepada pelanggan dan untuk meregistrasikan nama domain. IANA juga bertindak sebagai otoritas tertinggi untuk mengatur root DNS yang mengatur basis data pusat informasi DNS, selain tentunya menetapkan alamat IP untuk sistem-sistem otonom di dalam jaringan Internet. IANA beroperasi di bawah naungan Internet Society (ISOC). IANA juga dianggap sebagai bagian dari Internet Architecture Board(IAB).



Lalu saya akan membandingkan 2 website yaitu TokoPedia dan JD.id, dimana saya hanya membandingkan kecepatan dan tapilan dari kedua website tersebut.
Untuk Tokopedia memiliki kecepatan akses sekitar 4.8 detik pada percobaan pertama
Dimana tokopedia memiliki page file size sebesar 2.6 MB. Dan memiliki Search bar yang lebih baik dari pada JD.id karena Search bar Tokopedia selalu mengikuti setiap kita scroll down.






Sementara untuk JD.id memiliki kecepatan akses sekitar 7.1 detik pada percobaan pertama
Dimana jd.id memiiki page file size sebesar 2.8

Pada Search bar JD.id hanya tetap diatas meski kita Scroll Down. Jadi menurut saya Tokopedia memiliki search bar lebih baik karena tidak perlu repot kembali ke atas untuk kembali mencari barang.

setelahnya